快手做《诡秘之主》的12亿 打水漂了吗?
距离《诡秘之主》上线已经过去了一周,快手是做诡主时候聊聊这个被快手用 12 亿人民币砸出来的游戏了。
可能有些朋友疑惑,亿打现在聊是水漂不是有点晚了。
并不,快手兄弟,做诡主MMO 想要品鉴一番,亿打必须拉长战线,水漂前几天的快手热度都是虚的。
和现在大多数游戏一样,做诡主《诡秘之主》上线前几天也各种搞优化,亿打修BUG,水漂公告看着跟小作文一样长。快手
有问题还好,做诡主但有些问题直接成了大节奏,亿打看着都挺让人无语。
比如有个玩家发图说平民打氪佬暴击只有一点伤害,这种问题简直要老命,处理不好的话逼氪的标签就再也撕不下来了。
幸亏官方很快站出来说是最终伤害相关属性的局内缩放未能正常生效,导致了伤害异常。后续很快就修复了,并且送上了补偿。
这边好不容易处理完了,那边又出事了。
游戏核心玩法势力战后的拍卖阶段,拍卖系统突然卡了。没钱凑热闹的被硬拖时间,分红一毛没有;有钱的氪佬好不容易抢到宝贝,最后却被通知要重拍。有些玩家更倒霉,还被系统吞了金币,却啥都没得到。
打开世界频道一看,玩家都在喊 RNM 退钱。那咋办,只能继续给玩家发补偿了。
说回游戏本身,在《诡秘之主》里,你能体验到原著剧情。
但原著剧情并不是主线也不是支线,而是一条独立的 “ 原著 ” 线。
说白了,用来哄书粉玩的。
游戏的主线则是基于同一世界观的新故事,大概讲的是被精神污染的你,在 “ 愚者 ” 帮助下得到力量,然后在城市廷根一边生活,一边做非凡者工作,和噩梦与邪神抗衡。
我们会遇到很多熟悉的场景、物品、朋友,比如某位不愿意透露姓名的 “ 愚者 ” 先生、富有又慷慨的 “ 正义 ” 小姐等。
主线外游戏还设计了大量提升代入感和沉浸感的任务,有些任务让《诡秘之主》老读者看了会心一笑。
是的,我说的就是 “ 魔女的滋味真不错 ” 这个支线。给没看过小说的说一声,别被这个暧昧的任务名蒙骗了,诡秘之主世界观里,很多魔女曾经是男的。
游戏剧情如何我就不评价了,因为真没几个人关注。
不用掰扯,去频道看看喊话的人在说什么,你自然就知道玩家最关心什么了。
总结一下,《诡秘之主》玩家喊话内容其实就三个字—— DPS。管你什么原著不原著的,在这里战斗力就是一切。
战斗力不达标的人,就是没法深度参与到那些 MMO 玩法里。
别觉得扯淡,小发刚上手那会去猎龙之城区域参与终末猎杀玩法,简单来说就是一堆人在地图里打怪物,捡起怪物掉落的战利品去特定位置提交,不过任务里允许玩家之间互相伤害。
您猜怎么着,哥们先是赶路时被大佬干架的AOE伤害误伤干死好几次,后边更是直接被堵出生点了。
谁来也没招,想继续玩下去,只好想办法提升实力了。
在《诡秘之主》里,小发把提升实力分为两个阶段。
阶段一,你刚刚入坑,首要任务不是火速过主线升级。在《诡秘之主》里,升级是最简单的事,可能你做了几个主线,等级就好几十级了,但这时你可能连装备都没凑齐一套。
是的你没看错,不是凑不齐一套好的,而是装备不全。几个槽位可能都是空的,连最低级的破烂都没。
所以,主线外的任务和活动一定要记得做,会给很多装备和道具。别嫌麻烦,这也是拉战斗力最基础的方式。
阶段二,你把能做的都做差不多了,又不想再爆肝,那接下来就该检查一下钱包,把氪金安排上了。
秘偶系统,想要高稀有度秘偶,那就去抽。人脉系统,想要高稀有度人脉,继续抽。
非凡物质?买买买;顶级装备?买买买;制作材料?买买买。
氪金需求高不高,这点全看你。不氪金也能玩,甚至能毕业,就是时间会拖长一点,真的肝。
包括大伙都以为的氪金大头,那些死贵的付费皮肤,也是可以白嫖的。官方的原话是,可以花费 0 元清空游戏商城所有直售外观。
说到这,《诡秘之主》是个什么样的游戏,大伙心里应该都有一杆秤了。
它是好是坏,还是要看你对它的定位。
不吹不黑,如果你是一个普通的原作书友,那我只能说谨慎入坑,否则你可能会失望。
这里当然能找到《诡秘之主》原作的大量元素,但它本质上就是西幻风格的逆水寒。
不是瞎打比喻,《诡秘之主》制作人徐杰,就是当年网易雷火祝融工作室的总监,也是原《逆水寒》的制作人。
可滑动,上是《诡秘之主》,下是《逆水寒》
如果对 MMO 无感,说真的,简单过遍剧情算了。坚持玩下去,它可能会打破你对诡秘之主和克苏鲁的所有幻想。
毕竟几百上千号氪金大佬同屏出现,确实没啥诡异恐怖的氛围,你只能感觉到大佬真有钱,一堆亚洲网游经典审美装扮,以及好多光污染。
对游戏比较挑剔的人,可能会挑出不少毛病。过场动画僵硬、黑屏出现频率堪比《星空》、手机端发热卡顿、人物外观网红化。。。
起码我会好奇,所谓的 12 亿成本,都花在了哪里。
你好,这是小说男主
可能你会觉得我有点严苛,那是因为这游戏对我来说确实有点特殊。大学毕业面试网易游戏时,面试官让我构思一个游戏,我聊的就是诡秘之主。
顺便安利一下:如果你真想体验诡秘之主那味,可以试试 PS 独占的《 教团 1886 》。
当然,如果你不介意以上那些毛病,并且喜欢 MMO,想随时随地玩玩,那你真可以接触一下《诡秘之主》。
它的题材算是极其少有,氪金压力也不是很大,说是不卖战斗数值,和同行相比确实友好很多。
有些地方的设计,在小发看来还挺不错,TapTap 7.3 的评分,没啥大问题。
现在,市场经过了初期的狂热后,也给出了更理性的评价。
8 月 23 日,诡秘之主游戏官方在专栏中,形容自己是 “ 血流成河的胜利 ”。它总结出了三点—— “ 2026年MMO赛道目前唯一吃鸡者 ”、“ 商业成功,快手正式杀进游戏赛道 ”、“ 开发团队再次证明了自己 ”。
字里行间就一个字,赢。
赢。。。赢了吗?
按点点数据给出的收入预估数据来看,8 月 21 日上线当天,游戏的 iOS 端总收入是 231 万元人民币,之后几天,基本维持在440万人民币左右,但是 8 月 26 日,收入下降到了 374 万,跌了一大截。
目前可知的数据加起来,可知其 iOS 端在 8 月 21 日-8 月 26 日总收入有 2344 万人民币。
而官方给出的信息里提到,iOS端收入仅占总收入的15%,我们可以大概反推出《诡秘之主》赚了多少钱,不过一切以官方公告为准,看看就得了。
赚了还是赔了?它也没说,只说是赢了。
反正他们似乎对赚钱不感兴趣,说 “ 福利力度将会超乎想象 ”、“ 可以接受很低的盈利规模 ”。
我看着不像搞抽象,《诡秘之主》团队应该真的相信自己赢了,官方都在 8 月 26 日发公告说要扩服务器招人了。
怕你没看到截图里的重点,小发提醒一下,《诡秘之主》的开发组原本就有 624 人了——
说真的,看到这句话我都有点肝颤,上个让我记忆犹新的,超过600人团队的游戏,是网易曾夸下海口要运营 150 年最后却只活了 20 个月的《射雕》,同样耗10亿巨资打造,同样只求赚取 “ 稳健持久的慢钱 ”。
《诡秘之主》官方说过一句话,“ 在2026年做大型MMO,活下来就是赢了 ”,这句话我认同一半。
当下MMO的环境确实很差,人们对新品的包容度较低,能有个好的开始确实是奇迹。
可真正的战争,发生在宣传期结束后的下半场。除去上线亮相的新鲜感,除去 IP 带来的光环,当纯靠内容来说话时,那些自带高粘度玩家的老牌 MMO 才会露出爪牙。
可能到时候,我们才会知道《诡秘之主》到底赢没赢吧。
(责任编辑:产品)
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