《上古卷轴OL》第一赛季制作组访谈:努力找到平衡点

[客户案例] 时间:2026-10-01 00:46:55 来源:怀化玉洁刷业有限公司 作者:新闻中心 点击:186次

  2026年9月23日,上古《上古卷轴OL》第一季“盗贼公会回归”进入最后阶段。卷轴季制游戏总监Nick Giacomini与首席叙事设计师Michael Zenke接受了我们的第赛点线上采访,围绕赛季内容的作组找分批发布策略、旧地图重制、访谈高海事件的努力实验性质,以及赛季制转型对商业模式的平衡影响等话题进行了回应。此时距离U51更新上线还有5天,上古距离“泰姆瑞尔公海”活动开启还有一周。卷轴季制

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  第一季“盗贼公会回归”于2026年7月8日上线,是作组找ESO正式告别“章节+DLC”模式后的首个完整赛季。经典盗贼公会阵营时隔十一年回归,访谈这一消息本身就在社区中引发了不小的努力关注。

  首批内容上线后,平衡玩家反馈整体偏正面——论坛上有玩家评价新剧情“是上古ZeniMax Online Studios近年来最出色的作品之一”,称赞对话写作、角色塑造和任务设计中“偷窃、解谜与叙事”的平衡。但也有人指出最终奖励的吸引力不足,“从休斯班掉落套装物品”的做法让老玩家感到缺乏诚意。另有玩家给出6.5到7分的评分,认为故事“简洁有趣,但缺乏让人眼前一亮的时刻”。

  无论评价如何,这份来自社区的讨论热度本身,就是赛季制转型后ESO仍然保持生命力的一个注脚。以下是本次采访的完整记录。

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一、为什么用“赛季”取代“章节”?

  问:第一赛季是否意味着《上古卷轴OL》正式进入赛季制?未来还会有章节吗,还是永远都是赛季?

  答(Nick Giacomini):“目前我们承诺采用赛季制,未来没有章节计划。赛季可以包含很多章节曾经包含的元素——新区域、新任务、新系统。区别在于,现在不再受玩家对‘章节’的预期所约束,赛季让我们可以做我们认为对玩家影响最大的事情,做玩家想让我们做的事情。

  无论是新区域、重访旧区域和旧机制、战斗调整还是尝试新事物,这些都更适合赛季模式。它让我们能做以前章节在做的事情,但更灵活,能够做一些章节DLC模式所限制的事情。“

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  《上古卷轴OL》在运营12年后于2026年正式告别传统的“章节+DLC”更新模式,转向赛季制。每年四个赛季,每个赛季持续约三个月。首个赛季“零始季:黎明与黄昏”于2026年4月2日启动。

  执行制作人Susan Kath曾表示:“以往作为章节推出的内容,从现在开始将只是游戏更新”。赛季内容对所有玩家免费,包括没有ESO Plus会员资格的玩家。所有平台在同一时间同步开启赛季,而非PC先行数周。

  这一转型在社区中的反响可谓“喜忧参半”。有玩家在论坛中表示,“赛季制感觉又要肝爆”,担心新模式下游戏节奏会变得更加功利。也有玩家认为“这是要么唤醒游戏、要么杀死游戏的时刻”。与此同时,不少玩家对新模式持欢迎态度,认为“内容免费了,我花的钱比以前还少”。

  这种分化本身就说明,赛季制转型不仅是一次商业模式的调整,更是一次玩家预期的重建,而这显然不是一朝一夕能完成的。

二、免费赛季如何影响收入?

  问:赛季制下新区域和试炼不再单独收费,但像ZOS这样的大型工作室需要收入来维持运营。免费模式会如何影响收入?未来DLC定价会因此变化吗?

  答(Nick Giacomini):“没有计划影响未来的DLC定价。我说几点。

  首先,从商业角度看,章节模式本身就是玩家反馈的一个痛点。很多玩家觉得它是强制购买的,它在分割玩家群体——如果你想和朋友一起体验最新内容,每个人都得买;如果你想体验同样的系统,每个人都得买。这分裂了我们的玩家基础,我们认为这对游戏的长期健康是不利的。

  所以我们做出了一个故意的决定:不再这样做,不再分裂玩家群体,让每个人都能获得我们正在做的最新最好的内容。从玩家参与度和留存率的角度来看,这对我们更重要。

  我们同时推出了完全可选的战斗通行证,它不限制内容或功能。这就是我们从收入角度支持工作室的方式。

  至于价格上涨——没有计划。“

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  伴随赛季制上线的“泰姆瑞尔古籍”战斗通行证系统,提供免费、15美元标准版和30美元豪华版三档。免费版面向所有玩家开放,付费版提供额外奖励。该通行证以外观奖励为主,包括新服装、坐骑、技能风格和自定义动作等。

  泰姆瑞尔古籍的挑战系统让旧地图重新焕发了生机。如果能看到阿里克尔沙漠、瓦登费尔甚至冷港,或许会再次像MMO世界一样充满玩家。这说明,通行证系统如果设计得当,确实有可能为旧内容注入新的活力,关键在于奖励结构是否让玩家觉得“值得”。

三、战斗通行证会影响成长吗?

  问:如果战斗通行证不影响玩家入坑或开始游戏,那它如何影响玩家的角色成长?在MMO或RPG中,角色成长始终是最核心的部分。

  答(Nick Giacomini):“不同游戏对战斗通行证的使用方式不同。有些把它作为战力获取的机制,有些把它作为进度推进的机制,有很多不同的做法。

  我们为我们的玩家群体决定的是——不在付费版本中放入战力。我们努力让它非常以外观为导向。确实有货币之类的东西存在,但这是我们一开始就决定不越过的红线。我们不想在这个系统上走“付费即战力”的路线。

  我们试图让它对玩家来说感觉是可选的,而不是必须购买的。要做到这一点,一旦你开始往战力方向走,就有越线的风险。我认为很多游戏这样做是可行的,但这不是我们想要的。所以关于玩家成长、关于变强——那不属于我们的战斗通行证。这个通行证的主要奖励就是外观——新服装、新坐骑、新技能风格、新自定义动作,都是视觉层面的。“

  问:所以我们不想做付费即赢,对吧?

  答(Nick Giacomini):“对,是的。“

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  Giacomini关于“红线”的表态,在当下MMO市场中并非理所当然。近年来,越来越多的游戏将战斗通行证与战力提升绑定,以驱动付费转化。ESO选择将通行证严格限定在外观层面,至少在官方口径上,是对“付费即赢”模式的一次明确拒绝。

  当然,玩家社区对此的信任程度,最终取决于实际执行——通行证奖励是否真的“只是好看”,而不以任何间接方式影响游戏数值,这需要时间来验证。

四、赛季内容为何“分阶段上线”?

  问:我们知道盗贼公会的内容是分阶段更新的。这样做是为了让玩家持续有事可做,还是单纯因为开发进度的压力?

  答(Nick Giacomini):“不,这是我们在构建盗贼公会内容时就有的设计理念。当我们着手做这件事时,有很多关于如何让这段体验令人难忘的想法——我们希望玩家感觉自己拥有选择权,感觉自己正在朝着某个目标积累,并且让整体体验有所不同。

  所以,把部分内容提前发布而不是把所有东西都留到最后,是故意的选择。我们希望在一个赛季的过程中提供更多‘令人兴奋的时刻’,而不是一次性把所有内容都给玩家。这也让团队能够利用每赛季可以发布的不同内容包,更早地推出其中一部分。

  我们希望分阶段构建赛季,让整个赛季感觉更完整、更统一,而不是一开始就把所有东西都放出来。时间线确实因为开发实际情况有所推迟——我们原本希望更早发布虚无宝库和流言系统,所以日期往后推了一些,但结构从一开始就是我们的计划。“

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  根据官方公布的时间线,第一季“盗贼公会回归”于2026年7月8日上线,持续至10月21日。7月8日首批上线内容包括盗贼公会故事线、差事系统、动态遭遇战、第一季泰姆瑞尔古籍和黄金海岸集市更新;谢尔格拉故事线于7月29日上线;虚无宝库、流言系统及玩家体验优化随U51更新于9月28日推出;“泰姆瑞尔公海”活动于9月30日至10月14日举行。

  这一分批发布的节奏,与Giacomini所述“让赛季在过程中持续提供兴奋时刻”的设计理念一致。

  值得注意的是,U51更新原定上线日期被推迟了一周,开发团队在7月底确认了这一调整。Giacomini在采访中也坦承“时间线确实因为开发实际情况有所推迟”。社区对此的反应总体平静,部分玩家在论坛中表示理解,认为在赛季制过渡期出现时间调整是正常的。

五、旧地图会重制吗?

  问:全球社区团队在进行视觉更新时,标准是什么?未来会有更多旧区域被重制吗?

  答(Nick Giacomini):“关于其他区域是否会被重制,目前我们没有具体的计划,但这绝对是我们考虑中的选项。我们还在观察这次的效果——看玩家对整体体验的感受,看他们喜欢什么。虽然我们已经听到了一些反馈、收集了数据,但在做出任何决定和承诺之前,我们还在等待。

  这可能会发生。总体而言,我们正在探索更多地利用泰姆瑞尔已有的世界,让现有的世界感觉更鲜活、更相关、更令人兴奋,而不是总是追逐下一个新区域,总是去泰姆瑞尔的另一个角落或岛屿。所以,对世界本身的关注和投入是确定的方向——无论是机制、玩法、内容与故事,还是美术与视觉,具体形式还有待观察。我们有一些正在推进但还不便透露的事情。时间会告诉我们答案。

  但这不意味着我们不做新区域了——我们会的。事实上,我们有一个天际的发布计划。我们还没有提供太多细节,但那将是一个新区域。所以新区域仍然会做,但我们确实会在现有世界上进行大量投入。“

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  据2026年1月公布的路线图,2027年初玩家将重返泰姆瑞尔的冰封北方——一个此前未在《上古卷轴OL》中出现过的天际标志性区域。这一计划在2026年7月底发布的更新路线图中再次被确认,官方承诺将“特别关注天际地区的内容”,细节将在未来几个月内揭晓。

  从玩家的角度来看,旧地图重制一直是一个微妙的话题。ESO运营十二年,泰姆瑞尔大陆上积累了从晨风到高岩、从夏暮岛到黑沼泽的大量区域,但许多早期地图的视觉表现已显陈旧。Giacomini的表态或许正是对社区中“重制旧图”与“探索新地”两种呼声的平衡回应。

六、限时活动是实验还是未来?

  问:泰姆瑞尔的公海活动是一次性的限时事件,还是在为未来的海战或长期活动做测试?

  答(Michael Zenke):“公海活动被设计为一次非常特殊的实验性体验。目前游戏中的大多数活动都是围绕节日日历展开的,或者在某个时间段内让某个玩法(比如PvP或地下城)获得更多收益。而这次我们希望打造一种首次出现的全新体验。

  虽然活动确实包含公海战斗和一些有趣的水下内容,但我们希望这些内容专属于这次体验。目前我们没有计划将其扩展到世界的其他部分,但活动本身以及玩家对它的反应,将帮助我们设计未来是否扩展、如何扩展,或者以不同的方式重新审视它。“

  答(Nick Giacomini)补充:“简单补充一点——是的,如果其中某些元素引起了玩家的强烈喜爱,我们会寻找机会将其融入游戏的其他部分。“

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  “泰姆瑞尔公海”活动于2026年9月30日至10月14日举行。据官方预览介绍,玩家将在安维尔海域遇到幽灵船长奥尔西恩·吉马尔德的幽灵,帮助他打捞沉船“莱奥塔斯·利德雷斯”号。船只恢复适航后,将解锁新的每日任务,玩家需要在船上与危险敌人战斗、修复炮击损伤并操作船炮反击,战斗结束后还可以潜入海底探索,在深渊危险中维持保护气泡以求生存。

  不过,社区对这类限时活动的态度并不完全一致。在论坛上,有玩家直言“事件不等于内容”,“不过是两三个星期的消遣”。也有玩家对活动中的家具和装饰品表示兴奋,但同时担忧大量开发资源被投入到“只存在有限时间的东西上”。

  这种“限时内容 vs 永久内容”的争论,自ESO宣布赛季制以来就一直是社区讨论的核心议题之一。Giacomini和Zenke在采访中强调“实验性”和“观察反馈”,或许正是对这一社区情绪的回应:先做小规模测试,再根据玩家反应决定是否扩展。

结语

  从“盗贼公会回归”的分阶段发布,到“泰姆瑞尔公海”的限时实验,再到战斗通行证“不卖战力”的明确表态,ZOS正在用第一季的实际行动回答一个核心问题——

  当一款运营十二年的MMO告别章节模式、转向更灵活也更不可预测的赛季制时,它如何在内容供给、商业可持续和玩家信任之间找到平衡?

  就目前来看,他们的举措让ESO正愈发地靠近这个平衡点。不过,第一季只是一个开始,真正的考验还在后面。

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(责任编辑:技术支持)

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